Conheça as doze raças que habitam Erendorn, cada uma com sua história, cultura e papel no grande tabuleiro do mundo.
Continente: Miralorn
A raça mais numerosa, dominadora do continente de Miralorn. Adaptáveis, ambiciosos e destrutivos.
Estruturas de poder baseadas em ambição e conquista. Capazes de criar maravilhas arquitetônicas, mas quase sempre às custas de outras raças. Altamente divididos: reinos humanos vivem em guerras constantes, motivados por poder e ganância.
Ambição infinita, adaptabilidade, criatividade bélica. Expandem constantemente suas fronteiras através de comércio, exploração mineral e escravidão disfarçada.
Buscam poder arcano sem respeito por limites naturais. Muitos se corrompem por pactos sombrios, tornando-se necromantes ou bruxos ambiciosos.
Invejam a longevidade dos Elfos, exploram os Anões, tratam Halvrens como mascotes, temem os Vyrnhaar, comparam-se em brutalidade a Orcs e Goblins.
Continente: Eldranor
A primeira raça de Erendorn. Belos, altivos e longevos, ligados espiritualmente à natureza.
Sistema socialista rígido com igualdade garantida. Monarquia com conselhos. Cidades ocultas em florestas encantadas. Todos recebem 15 moedas de ouro por mês. Disciplina rigorosa: quem não trabalha tem 4 meses para se reintegrar.
Arqueiros de elite, magos, druidas e guardiões silvestres. Montarias sagradas como cervos lunares e tigres espirituais.
Reverenciam os Espíritos Antigos da Floresta e a essência vital chamada Elaris. Afinidade com magia elemental, espiritual e druídica.
Respeitam os Anões, desconfiam dos Humanos, protegem os Halvrens, reverenciam os Vyrnhaar como seres divinos.
Continente: Miralorn
Povo de tradição, honra e ferro. Mestres das forjas e da mineração, habitam cadeias de montanhas.
Estruturados em clãs com brasão, hinos e tradições próprias. Valor supremo ao trabalho, honra e lealdade ao clã. Casamentos são alianças entre clãs. Apreciam festas, cantorias em tavernas e hidromel.
Resistência física impressionante, armas e armaduras superiores, disciplina militar incomparável. Runeforjadores lendários em criar encantamentos permanentes.
Magia rúnica esculpida em armas e armaduras. Reverenciam o fogo primordial como origem de suas forjas.
Aliados comerciais dos Humanos, respeitam os Elfos, simpatizam com Halvrens, inimigos tradicionais de Orcs e Goblins, reverenciam Vyrnhaar como deuses antigos.
Continente: Eldranor
Pequenos seres inocentes e pacíficos, protegidos pelos Elfos. Raramente deixam suas terras.
Vida simples e comunitária. Vivem em harmonia com a natureza, longe de conflitos. Comunidades isoladas protegidas por feitiços ancestrais.
Praticamente nenhuma força militar. Dependem da proteção dos Elfos, Trolls e Shun'kai.
Cultuam a natureza e os espíritos da floresta. Veem a vida como um ciclo sagrado. Veneram a Deusa Mãe.
Protegidos pelos Elfos, Trolls e Shun'kai. Explorados pelos Humanos, ignorados pela maioria das raças.
Continente: Miralorn
Guerreiros brutais e honrados. Habitam regiões selvagens de Miralorn, conhecidos por sua força bruta.
Sociedade tribal baseada em força e honra. Valorizam a batalha e a lealdade ao clã. Códigos de honra rígidos.
Força bruta descomunal, resistência extrema, guerreiros naturais de combate corpo a corpo. Xamãs poderosos.
Cultuam espíritos de guerra e ancestrais. Acreditam na honra através do combate.
Inimigos dos Anões, desprezo dos Humanos, temidos pelos Elfos, respeitados pelos Goblins.
Continente: Miralorn
Pequenos, astutos e caóticos. Conhecidos por pilhagem e caos, mas também por inteligência estratégica.
Tribos descentralizadas, liderança baseada em força e esperteza. Adoram roubo e caos. Hierarquias baseadas em astúcia e riqueza.
Agilidade extrema, tática de guerrilha, uso de armadilhas e venenos. Números compensam força.
Cultuam deuses do caos e da sorte. Acreditam que o roubo é uma forma de arte.
Aliados ocasionais dos Orcs, desprezados pelos Humanos, temidos pelos Elfos.
Continente: Eldranor
Gigantes sábios e antigos. Habitam as florestas profundas de Eldranor, protetores da natureza.
Sociedade contemplativa e sábia. Vivem em harmonia com a floresta, respeitam o equilíbrio. Comunidades pequenas com grande respeito pela natureza.
Força bruta colossal, regeneração extrema, magia druídica antiga. Praticamente indestrutíveis.
Cultuam a Mãe Natureza e os espíritos primordiais. Guardiões do equilíbrio cósmico.
Protetores dos Halvrens, aliados dos Elfos, reverenciam os Vyrnhaar, ignoram os Humanos.
Continente: Eldranor
Pandas humanoides pacíficos e contemplativos. Habitam bambuzais de Eldranor, mestres de meditação.
Sociedade baseada em paz, contemplação e equilíbrio. Filosofia de não-violência, mas guerreiros quando necessário. Vivem em mosteiros buscando equilíbrio entre corpo e mente.
Artes marciais ancestrais, agilidade e precisão, magia de equilíbrio. Guerreiros defensivos.
Cultuam o equilíbrio entre luz e sombra. Acreditam na harmonia universal.
Aliados dos Elfos, protetores dos Halvrens, respeitam os Trolls, ignoram conflitos externos.
Continente: Eldranor
Felinos humanoides ágeis e predadores. Habitam selvas de Eldranor, caçadores naturais.
Sociedade baseada em clãs de caça. Hierarquia natural, liderança do mais forte. Vivem em tribos de caçadores com grande respeito pela natureza selvagem.
Agilidade extrema, garras e fangas naturais, visão noturna, instinto predador.
Cultuam deuses da caça e da noite. Acreditam na sobrevivência do mais forte.
Aliados dos Elfos, protetores dos Halvrens, respeitam os Trolls, caçam outras raças.
Continente: Miralorn (Enclaves Ocultos)
Inventivos e curiosos, mestres da engenharia mágica. Vivem em cidades ocultas e laboratórios subterrâneos.
Obsessão por conhecimento e inovação. Cada invenção é um ato sagrado. Aliados exclusivos da Guilda. Evitam envolvimento político direto entre reinos.
Autômatos arcanomecânicos, bombas elementais, torres móveis. Defesa tecnológica impenetrável.
Não cultuam deuses. Para eles, a criação é a divindade suprema. Fluxo Criativo.
Aliados exclusivos da Guilda, neutros em guerras, aliados dos Azura, ignoram política.
Continente: Ilha Isolada (Próxima a Elareth)
Misteriosos e isolados, pele azulada com traços luminosos vermelhos. Engenheiros Arcanos.
Isolacionistas em cidade-fortaleza. Aliança exclusiva com Gnomos. Foco em estudo arcano. Sociedade regida por mestres-artífices.
Golens Rúnicos, torres de arcanomecânica, exércitos automatizados. Defesa impenetrável.
Acreditam na Lei da Runa. Perfeição está em criar algo que dure além da vida mortal.
Aliados exclusivos dos Gnomos, protegidos por Elareth, isolados de outras raças.
Continente: Skycity (Cidade Flutuante)
Dragões humanoides ancestrais, portadores da Chama Primordial. Deuses em forma mortal.
Hierarquia rígida ligada ao controle da Chama. Veem-se como mediadores entre deuses e mortais. Vivem em Skycity, sustentada pela chama que nunca se apaga.
Fogo Primordial que queima matéria e espírito, força dracônica, longevidade extrema. Praticamente imbatíveis.
São a própria fé em movimento. Guardiões vivos da Chama Antiga, fagulha dos deuses. Não cultuam divindades externas.
Reverenciados por todas as raças. Mantêm neutralidade, mas intervêm quando necessário. Frequentemente se disfarçam de outras raças.