A Guilda é a espinha dorsal da exploração, defesa e sobrevivência dos reinos mortais. Fundada séculos atrás, após as primeiras guerras contra criaturas abissais, tornou-se uma instituição neutra: não pertence a nenhum reino, mas serve a todos. Sua sede central fica em Pelagora, no continente Leste, mas filiais e postos avançados estão espalhados por cidades portuárias, fortalezas de fronteira e vilarejos estratégicos.
Para qualquer guerreiro, mago ou explorador em busca de fama, ouro e prestígio, a Guilda é inevitável: a ponte entre a glória eterna e o esquecimento.
Os aventureiros são divididos em ranks, que representam poder, confiança e prestígio:
Recém-ingressos, enviados a missões simples: patrulhar estradas, caçar animais selvagens ou escoltar mercadores. Muitos não sobrevivem à primeira temporada.
Já provaram algum valor, mas ainda lidam com tarefas menores: caçadas a goblins, bandos de saqueadores e monstros de pequeno porte. Geralmente trabalham em grupos de 5 a 6.
Reconhecidos como verdadeiros aventureiros. Enfrentam ruínas, pequenas dungeons, bestas perigosas e ameaças locais. Gozam de respeito em cidades pequenas.
Assumem missões de alto risco: expedições em regiões amaldiçoadas ou batalhas contra monstros de médio porte (wyverns, trolls, basiliscos). Têm autoridade para liderar companhias de aventureiros.
Heróis conhecidos em várias regiões. Realizam missões de impacto continental, enfrentando exércitos, magos renegados ou dungeons colossais. Nobres disputam sua amizade.
Lendas vivas. Seus nomes ecoam em tavernas e cortes reais. Poucos alcançam este patamar. Enfrentam dragões antigos, horrores interdimensionais e calamidades que ameaçam cidades inteiras.
O auge absoluto. Apenas uma dezena em todo Erendorn carrega este título. Não são apenas guerreiros — são forças da natureza, comparáveis a exércitos. Reis os temem, povos os veneram, e seus feitos mudam o rumo da história.
O aventureiro se inscreve em qualquer filial, declarando nome, origem e especialidade. Recebe uma insígnia mágica que reconhece sua identidade e rank.
Todas as tarefas são publicadas no Quadro de Avisos, classificadas por rank. Aventuras acima do nível são proibidas, salvo em casos de exceção.
A ascensão exige feitos comprovados, recomendações de mestres da Guilda e, em alguns casos, provas em arenas de combate. Certas missões especiais também podem conceder avanço imediato.
Variam de ouro, títulos e terras até relíquias lendárias. Quanto maior o rank, mais contratos privados com nobres e reinos se abrem.
A Guilda é neutra, mas inflexível com traição. Matar, roubar ou sabotar colegas transforma o culpado em um Renegado — caçado implacavelmente até a morte.